Un gioco sotto l'albero Prime Climb - BussolaScuola

Di ultima pubblicazione

mercoledì 7 dicembre 2022

Un gioco sotto l'albero Prime Climb

 Un gioco sotto l'albero Prime Climb


Prime Climb è un gioco STEM colorato e divertente della linea di giochi educativi ThinkFUN; il gioco sviluppa le capacità del calcolo matematico, analisi e ragionamento logico in cui i protagonisti sono i colori.
Il gioco consiste nel tirare i dadi, calcolare sottrazioni, addizioni, moltiplicazioni e divisioni per raggiungere il centro del tabellone; è un gioco di coding che aiuta a migliorare la comprensione matematica e aritmetica.

Istruzioni chiare e facili da imparare: un manuale di istruzioni, chiaro e di alta qualità, permetterà ai bambini di iniziare a giocare e a programmare immediatamente
Prime climb è un gioco perfetto per famiglie, bambini, adulti e amici, è abbastanza facile per i bambini ma allo stesso tempo è abbastanza dinamico per gli adulti; sfida le tue abilità di calcolo e di ragionamento in compagnia e usando la tavola pitagorica.


L'obiettivo di Prime Climb è quello di far atterrare entrambe le proprie pedine esattamente su 101.

I giocatori si alternano fino a quando qualcuno vince facendo atterrare entrambe le pedine esattamente sul cerchio 101. Non è mai consentito muovere una pedina oltre 101. Tutti i giocatori iniziano il gioco con entrambe le pedine nel cerchio iniziale, che conta come 0.




Un turno è composto da quattro fasi: Roll, Move, Bump e Draw


1 - Roll
Si lanciano i dadi. I due numeri ottenuti verranno usati, uno alla volta, per muovere le tue pedine. In altre parole, se si ottieni un 3 e un 5, si avrà un 3 e un 5 da usare nel proprio turno; non si potrà usare un 8, un 15 o un 35.

Nel caso dei doppi, i potrà usare il numero tirato quattro volte invece di due. Lo "0" sui dadi sta per "10". Si dovranno usare tutti i propri tiri.

2 - Move
Durante la propria Fase di Movimento, aggiungere, sottrarre, moltiplicare o dividere il numero su cui si trova la propria pedina per un numero tirato e mandare quella pedina al numero risultante. 
Si dovranno usare tutti i tuoi numeri lanciati, uno alla volta. 
Se si hanno carte Custode, si può scegliere di giocarne una o più prima, durante o dopo aver applicato i tuoi tiri di dado. 
Le proprie pedine possono atterrare su qualsiasi spazio del tabellone, inclusi gli spazi occupati. I pedoni non possono mai spostarsi in uno spazio non sulla scacchiera, come numeri negativi, numeri non interi o numeri maggiori di 101.

Esempio. Supponiamo che tu abbia un pedone su 14 e tiri un 3 e un 9. Potresti, se lo desideri, sottrarre 3 da 14 per atterrare su 11, quindi moltiplicare 11 per 9 per passare a 99. Nota che a ogni dado viene applicato uno Al tempo. Non puoi moltiplicare 3 per 9 e usare 27 per la tua mossa.

Per maggiori dettagli, vedere il Tutorial o visitare la pagina mathforlove.com/games/prime-climb/how-to-play/ (in inglese)

3 - Bump 
Se si finisce la propria fase di movimento con una delle tue pedine sullo stesso spazio di un'altra pedina, rimanda la pedina su cui sei atterrato all'inizio. Il bumping non è facoltativo.

Nota: puoi urtare le tue pedine.
Nota : urti una pedina solo quando finisci il tuo turno su uno spazio occupato, non quando attraversi uno spazio occupato.

4 - Draw
Pescare una Carta Prime dopo che le proprie Fasi Movimento e Urto sono state completate se

a) almeno una delle proprie pedine è su uno spazio interamente rosso (cioè un numero primo maggiore di 10), e
b) quella pedina non ha iniziato il suo turno su quello spazio.

Si può pescare una sola carta per turno, anche se entrambe le proprie pedine finiscono su spazi rossi. Non è consentito lo scambio di carte!

Esistono due tipi di carte Prime:

Carte Custode
Se si pesca una Carta Custode, si tieni quella carta, scoperta, per un turno futuro. Si può giocare un qualsiasi numero di Carte Custode durante la propria Fase Movimento. Non si può giocare una carta Custode nel turno in cui si pesca pesca.

Carte Azione
Qualsiasi carta che non dice Custode su di essa è una Carta Azione. Quando si pesca una Carta Azione, si esegue immediatamente l'azione richiesta dalla carta. Se la Carta Azione richiede di muovere una delle proprie pedine, si deve muovere la pedina che si è fermata sullo spazio rosso; se entrambe le proprie pedine si sono spostate su spazi rossi in quel turno, si può scegliere la pedina a cui si applica la carta. Se una Carta Azione porta la propria pedina in uno spazio occupato sul tabellone, si riporta la pedina su cui si atterra su Inizio. Se una Carta Azione porta la tua pedina in un nuovo spazio rosso, non si può pescare un'altra Carta Prime. In alcune posizioni, le Carte Azione potrebbero non avere effetto.

Dopo aver giocato una carta, scartarla. Se si finiscono le carte, rimescolare la pila degli scarti e continuare a pescare se necessario.

Tutorial di gioco in italiano



Prime Climb è stato creato da Daniel Finkel e Katherine Cook di Math for Love, un'organizzazione con sede a Seattle dedicata a trasformare il modo in cui la matematica viene insegnata e appresa.

Scopri altri progetti matematici ed educativi su mathforlove.com

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